4.º Kyū

Guía

A continuación, consideremos cómo determinar los movimientos legales del Caballo. El Caballo se mueve en forma de L.

Un Caballo puede moverse de una casilla a otra solo cuando la combinación de cambio de columna y cambio de fila es (1,2) o (2,1).

Esto significa que el Caballo debe moverse dos casillas verticalmente y una horizontalmente, o dos casillas horizontalmente y una verticalmente. Expresado como fórmula:

(file1file2,rank1rank2){(1,2),(2,1)}(|file_1 - file_2|, |rank_1 - rank_2|) \in \{(1,2), (2,1)\}

A menos que esté restringido por el borde del tablero, un Caballo puede moverse a 8 casillas diferentes desde cualquier casilla dada. Las 8 direcciones de movimiento son (+2,+1), (+2,-1), (-2,+1), (-2,-1), (+1,+2), (+1,-2), (-1,+2), (-1,-2).

El Caballo tiene propiedades especiales que otras piezas no tienen. Los Caballos pueden saltar sobre otras piezas, y siempre aterrizan en una casilla del color opuesto a su casilla de partida.