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El movimiento del Caballo

Reglas de movimiento

El Caballo se mueve en un patrón en forma de L.

Un Caballo puede moverse de una casilla (file1,rank1)(file_1, rank_1)(file1​,rank1​) a otra casilla (file2,rank2)(file_2, rank_2)(file2​,rank2​) solo si se cumple la siguiente condición:

(∣file1−file2∣,∣rank1−rank2∣)∈{(1,2),(2,1)}(|file1 - file2|, |rank1 - rank2|) \in \{(1,2), (2,1)\}(∣file1−file2∣,∣rank1−rank2∣)∈{(1,2),(2,1)}

Esto significa que el Caballo debe moverse dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos casillas en horizontal y una en vertical.

A menos que esté restringido por el borde del tablero, un Caballo puede moverse a 8 casillas diferentes desde cualquier casilla dada.

  • (+2,+1)(+2, +1)(+2,+1): 2 columnas a la derecha, 1 fila arriba
  • (+2,−1)(+2, -1)(+2,−1): 2 columnas a la derecha, 1 fila abajo
  • (−2,+1)(-2, +1)(−2,+1): 2 columnas a la izquierda, 1 fila arriba
  • (−2,−1)(-2, -1)(−2,−1): 2 columnas a la izquierda, 1 fila abajo
  • (+1,+2)(+1, +2)(+1,+2): 1 columna a la derecha, 2 filas arriba
  • (+1,−2)(+1, -2)(+1,−2): 1 columna a la derecha, 2 filas abajo
  • (−1,+2)(-1, +2)(−1,+2): 1 columna a la izquierda, 2 filas arriba
  • (−1,−2)(-1, -2)(−1,−2): 1 columna a la izquierda, 2 filas abajo

Ejemplos

e4 → f6

  1. Posición inicial: e4 = (5,4)(5, 4)(5,4)
  2. Posición destino: f6 = (6,6)(6, 6)(6,6)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: ∣5−6∣=1|5 - 6| = 1∣5−6∣=1
    • Diferencia de fila: ∣4−6∣=2|4 - 6| = 2∣4−6∣=2
    • Resultado: ✅ Jugada legal

d3 → f4

  1. Posición inicial: d3 = (4,3)(4, 3)(4,3)
  2. Posición destino: f4 = (6,4)(6, 4)(6,4)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: ∣4−6∣=2|4 - 6| = 2∣4−6∣=2
    • Diferencia de fila: ∣3−4∣=1|3 - 4| = 1∣3−4∣=1
    • Resultado: ✅ Jugada legal

c2 → e4

  1. Posición inicial: c2 = (3,2)(3, 2)(3,2)
  2. Posición destino: e4 = (5,4)(5, 4)(5,4)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: ∣3−5∣=2|3 - 5| = 2∣3−5∣=2
    • Diferencia de fila: ∣2−4∣=2|2 - 4| = 2∣2−4∣=2
    • Resultado: ❌ Jugada ilegal

Otras notas especiales

  • Los Caballos pueden saltar sobre otras piezas.
    • Por ejemplo, al moverse de g1 a f3, puede hacerlo aunque haya peones u otras piezas en f2 o g2.
  • Un Caballo siempre aterriza en una casilla del color opuesto al de su casilla de origen.

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Notación

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Coordenadas

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Movimiento de Piezas

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Memoria

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Práctica

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