El movimiento del Caballo

Reglas de movimiento

El Caballo se mueve en un patrón en forma de L.

Un Caballo puede moverse de una casilla (file1,rank1)(file_1, rank_1) a otra casilla (file2,rank2)(file_2, rank_2) solo si se cumple la siguiente condición:

(file1file2,rank1rank2){(1,2),(2,1)}(|file1 - file2|, |rank1 - rank2|) \in \{(1,2), (2,1)\}

Esto significa que el Caballo debe moverse dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos casillas en horizontal y una en vertical.

A menos que esté restringido por el borde del tablero, un Caballo puede moverse a 8 casillas diferentes desde cualquier casilla dada.

  • (+2,+1)(+2, +1): 2 columnas a la derecha, 1 fila arriba
  • (+2,1)(+2, -1): 2 columnas a la derecha, 1 fila abajo
  • (2,+1)(-2, +1): 2 columnas a la izquierda, 1 fila arriba
  • (2,1)(-2, -1): 2 columnas a la izquierda, 1 fila abajo
  • (+1,+2)(+1, +2): 1 columna a la derecha, 2 filas arriba
  • (+1,2)(+1, -2): 1 columna a la derecha, 2 filas abajo
  • (1,+2)(-1, +2): 1 columna a la izquierda, 2 filas arriba
  • (1,2)(-1, -2): 1 columna a la izquierda, 2 filas abajo

Ejemplos

e4 → f6

  1. Posición inicial: e4 = (5,4)(5, 4)
  2. Posición destino: f6 = (6,6)(6, 6)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: 56=1|5 - 6| = 1
    • Diferencia de fila: 46=2|4 - 6| = 2
    • Resultado: ✅ Jugada legal

d3 → f4

  1. Posición inicial: d3 = (4,3)(4, 3)
  2. Posición destino: f4 = (6,4)(6, 4)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: 46=2|4 - 6| = 2
    • Diferencia de fila: 34=1|3 - 4| = 1
    • Resultado: ✅ Jugada legal

c2 → e4

  1. Posición inicial: c2 = (3,2)(3, 2)
  2. Posición destino: e4 = (5,4)(5, 4)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: 35=2|3 - 5| = 2
    • Diferencia de fila: 24=2|2 - 4| = 2
    • Resultado: ❌ Jugada ilegal

Otras notas especiales

  • Los Caballos pueden saltar sobre otras piezas.
    • Por ejemplo, al moverse de g1 a f3, puede hacerlo aunque haya peones u otras piezas en f2 o g2.
  • Un Caballo siempre aterriza en una casilla del color opuesto al de su casilla de origen.