Reglas de movimiento
El Caballo se mueve en un patrón en forma de L.
Un Caballo puede moverse de una casilla a otra casilla solo si se cumple la siguiente condición:
Esto significa que el Caballo debe moverse dos casillas en vertical y una en horizontal, o dos casillas en horizontal y una en vertical.
A menos que esté restringido por el borde del tablero, un Caballo puede moverse a 8 casillas diferentes desde cualquier casilla dada.
- : 2 columnas a la derecha, 1 fila arriba
- : 2 columnas a la derecha, 1 fila abajo
- : 2 columnas a la izquierda, 1 fila arriba
- : 2 columnas a la izquierda, 1 fila abajo
- : 1 columna a la derecha, 2 filas arriba
- : 1 columna a la derecha, 2 filas abajo
- : 1 columna a la izquierda, 2 filas arriba
- : 1 columna a la izquierda, 2 filas abajo
Ejemplos
e4 → f6
- Posición inicial: e4 =
- Posición destino: f6 =
- Cálculo:
- Diferencia de columna:
- Diferencia de fila:
- Resultado: ✅ Jugada legal
d3 → f4
- Posición inicial: d3 =
- Posición destino: f4 =
- Cálculo:
- Diferencia de columna:
- Diferencia de fila:
- Resultado: ✅ Jugada legal
c2 → e4
- Posición inicial: c2 =
- Posición destino: e4 =
- Cálculo:
- Diferencia de columna:
- Diferencia de fila:
- Resultado: ❌ Jugada ilegal
Otras notas especiales
- Los Caballos pueden saltar sobre otras piezas.
- Por ejemplo, al moverse de g1 a f3, puede hacerlo aunque haya peones u otras piezas en f2 o g2.
- Un Caballo siempre aterriza en una casilla del color opuesto al de su casilla de origen.