Reglas de movimiento Un alfil puede moverse desde una casilla (file1,rank1)(file_1, rank_1)(file1,rank1) a otra casilla (file2,rank2)(file_2, rank_2)(file2,rank2) solo si se cumple la siguiente condición: ∣file1−file2∣=∣rank1−rank2∣|file_1 - file_2| = |rank_1 - rank_2|∣file1−file2∣=∣rank1−rank2∣ Esto significa que una jugada es legal solo si la diferencia absoluta en columna y fila es igual. Veamos algunos ejemplos. Ejemplos a6 → f1 Posición inicial: a6 = (1,6)(1, 6)(1,6) Posición objetivo: f1 = (6,1)(6, 1)(6,1) Cálculo: Diferencia de columna: ∣1−6∣=5|1 - 6| = 5∣1−6∣=5 Diferencia de fila: ∣6−1∣=5|6 - 1| = 5∣6−1∣=5 Resultado: ✅ Jugada legal (ambas diferencias son 5 e iguales) c3 → e5 Posición inicial: c3 = (3,3)(3, 3)(3,3) Posición objetivo: e5 = (5,5)(5, 5)(5,5) Cálculo: Diferencia de columna: ∣3−5∣=2|3 - 5| = 2∣3−5∣=2 Diferencia de fila: ∣3−5∣=2|3 - 5| = 2∣3−5∣=2 Resultado: ✅ Jugada legal b2 → e4 (Inválido) Posición inicial: b2 = (2,2)(2, 2)(2,2) Posición objetivo: e4 = (5,4)(5, 4)(5,4) Cálculo: Diferencia de columna: ∣2−5∣=3|2 - 5| = 3∣2−5∣=3 Diferencia de fila: ∣2−4∣=2|2 - 4| = 2∣2−4∣=2 Resultado: ❌ Jugada ilegal Otras notas importantes Siempre permanece en casillas del mismo color. Puede controlar hasta 13 casillas desde el centro.