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El movimiento del alfil

Reglas de movimiento

Un alfil puede moverse desde una casilla (file1,rank1)(file_1, rank_1)(file1​,rank1​) a otra casilla (file2,rank2)(file_2, rank_2)(file2​,rank2​) solo si se cumple la siguiente condición:

∣file1−file2∣=∣rank1−rank2∣|file_1 - file_2| = |rank_1 - rank_2|∣file1​−file2​∣=∣rank1​−rank2​∣

Esto significa que una jugada es legal solo si la diferencia absoluta en columna y fila es igual. Veamos algunos ejemplos.

Ejemplos

a6 → f1

  1. Posición inicial: a6 = (1,6)(1, 6)(1,6)
  2. Posición objetivo: f1 = (6,1)(6, 1)(6,1)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: ∣1−6∣=5|1 - 6| = 5∣1−6∣=5
    • Diferencia de fila: ∣6−1∣=5|6 - 1| = 5∣6−1∣=5
    • Resultado: ✅ Jugada legal (ambas diferencias son 5 e iguales)

c3 → e5

  1. Posición inicial: c3 = (3,3)(3, 3)(3,3)
  2. Posición objetivo: e5 = (5,5)(5, 5)(5,5)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: ∣3−5∣=2|3 - 5| = 2∣3−5∣=2
    • Diferencia de fila: ∣3−5∣=2|3 - 5| = 2∣3−5∣=2
    • Resultado: ✅ Jugada legal

b2 → e4 (Inválido)

  1. Posición inicial: b2 = (2,2)(2, 2)(2,2)
  2. Posición objetivo: e4 = (5,4)(5, 4)(5,4)
  3. Cálculo:
    • Diferencia de columna: ∣2−5∣=3|2 - 5| = 3∣2−5∣=3
    • Diferencia de fila: ∣2−4∣=2|2 - 4| = 2∣2−4∣=2
    • Resultado: ❌ Jugada ilegal

Otras notas importantes

  • Siempre permanece en casillas del mismo color.
  • Puede controlar hasta 13 casillas desde el centro.

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