5.º Kyū
Guia
Como todas as quatro seções são autossimilares — compartilham a mesma estrutura — podemos aplicar a mesma lógica para criar pontos de ancoragem para o tabuleiro inteiro.
Observe também o padrão: cada casa de canto do tabuleiro completo se empareja com uma das casas centrais. Por exemplo, na seção superior esquerda, a8 se empareja com d5.
Depois de estabelecer esses pontos de ancoragem, você está pronto para colocá-los em prática.
A maior vantagem desse método é que toda casa do tabuleiro é, ela própria, um ponto de ancoragem, ou é adjacente a um.
Por exemplo, suponha que seu oponente jogue 1...Cf6. Veja como você pode reconhecer f6:
Passo 1: Identifique a área.Mesmo que não consiga localizar f6 imediatamente, você pode determinar rapidamente que ela cai dentro da área superior direita (e5–h8).
Passo 2: Determine o ponto de ancoragem.Os pontos de ancoragem nessa área são e5, h5, e8 e h8. Procure o ponto de ancoragem mais próximo por coluna e fileira — neste caso, e5 funciona bem.
Passo 3: Verifique a posição relativa.f6 está uma casa à direita e uma casa acima de e5 — em outras palavras, diagonalmente para cima e à direita.
Dessa forma, em vez de construir uma imagem mental a partir de coordenadas absolutas como "a coluna f... a 6ª fileira...", você reconhece posições de forma relativa: "área superior direita, acima e à direita de e5." Isso reduz a carga cognitiva e permite uma visualização do tabuleiro mais eficiente.
O artigo a seguir também explica esse método.